domingo, 28 de novembro de 2010

Resenha

ALVES, Lynn Rosalina Gama. Game Over: Jogos Eletrônicos e Violência. São Paulo, Futura, 2005.

O livro Game Over: Jogos eletrônicos e violência é resultado da tese de Doutorado em Educação da Professora Lynn Rosalina Gama Alves, apresentada ao Programa de Pós-graduação da Faculdade de Educação da Universidade Federal da Bahia, em 2004, sendo publicado em 2005 pela Editora Futura, São Paulo.
Nesta obra a autora analisa a influência dos jogos eletrônicos no cotidiano dos jogadores e suas possíveis implicações em um comportamento violento, que supostamente poderia refletir nos ambientes sociais e, principalmente, na escola. A partir da escuta de um grupo de jovens jogadores e da análise de autores que discutem a questão, foi possível à professora desmistificar e trazer à tona o cenário dos sujeitos que jogam e constroem relações entre os games e suas vidas, confirmando que, na perspectiva desses autores e atores, estes suportes tecnológicos se constituem em espaços de elaboração de conflitos, medos e angústias, mas também na criação de novos espaços de sociabilidade, prazer, divertimento e aprendizagem. O livro aponta que os games podem se constituir em espaços de aprendizagem e ressignificação de desejos, atualizando-os, sem necessariamente levar os jogadores a comportamentos e atitudes violentas e socialmente inaceitáveis. Dessa forma, fica evidenciado que é fundamental analisar a violência mediante os aspectos sociais, econômicos, culturais, afetivos, uma vez que este fenômeno se constitui em uma linguagem que o sujeito utiliza para dizer algo. E que os jogos eletrônicos e de RPG devem ser explorados nos ambientes escolares, já que possibilitam a construção de conceitos vinculados aos aspectos sociais, cognitivos, afetivos e culturais.
A obra da Professora Lynn Alves buscou responder a questionamentos referentes ao estabelecimento de relações entre os jogos eletrônicos e o fenômeno da violência, bem como com as possíveis implicações no comportamento dos jogadores. Para tanto, a autora dividiu o livro em oito capítulos, distribuídos em 256 páginas, que atuam como trilhas para o leitor desmistificar e compreender a relação entre jogos eletrônicos e a violência, tomando como referência os sujeitos que vivem imersos neste ambiente tecnológico.
Em seu livro a autora traz à tona de forma desmistificadora a discussão sobre a relação que se estabelece entre os jogos eletrônicos e o fenômeno da violência e as implicações no comportamento dos jogadores, desvendadas a partir dos discursos de cinco jovens que vivem imersos no mundo dos games e em interlocução com teorias que abordam a problemática.
Alves desmistifica ao longo dos oito capítulos a má impressão do senso comum sobre a temática, estabelecendo no primeiro capítulo, que intitulou de Brincar é coisa séria, uma ampla discussão sobre a importância dos jogos para o desenvolvimento social, cognitivo, cultural e afetivo dos sujeitos.
Em seguida, buscou discutir a cultura como sistema semiótico, repleto de signos que vão possibilitar a emergência de uma cultura da simulação e, a este capítulo intitulou de Cultura e jogos eletrônicos. No capítulo seguinte, que chamou de O Universo dos videogames, professora Lynn deu um recorte específico para os games, apresentando uma visão panorâmica do histórico e níveis evolutivos de interação dos jogos de computador até as versões mais atualizadas dos jogos eletrônicos. Trazendo uma discussão sobre a relação entre jogos eletrônicos violentos e cenas de filmes e o comportamento agressivo dos adolescentes.
No quarto capítulo, que intitulou de Faces da violência, a autora estuda o fenômeno da violência, realizando uma contextualização dos diferentes olhares acerca da temática, buscando definir dentre as inúmeras possibilidades de enfoque do fenômeno o que mais se adequou a sua investigação. Ela discute também o fenômeno da violência relacionada diretamente às mídias audiovisuais, incluindo o cinema, a TV e jogos eletrônicos.
E assim, no quinto capítulo do livro, que intitulou de Games: espaço de catarse, a professora continua sua discussão chamando a atenção para o potencial catártico dos jogos eletrônicos. Chegando ao sexto capítulo, que denominou de Imersos no universo das Lan Houses, descreve este espaço de interação, apresentando os quatro jogos mais referenciados pelos jogadores durante as entrevistas, dando uma visão panorâmica dos cenários que envolvem e seduz os gamers.
No sétimo capítulo, que intitulou de Caminhos metodológicos, a autora estabeleceu o percurso metodológico que subsidiou o trabalho de campo, realizado através de entrevistas com jovens que vivem imersos no universo dos jogos eletrônicos. Por fim, no oitavo capítulo que intitulou de Narrativas caleidoscópicas, são elencados fragmentos das histórias de cada sujeito, com leituras dos discursos a partir das categorias básicas da tese.
Este livro é bastante interessante, pois aborda, com uma linguagem simples, uma temática instigante e desafiadora por muitos considerada catastrófica e apocalíptica, no sentido de que visualizam o jogo eletrônico como fomentador de comportamentos violentos dos jovens usuários dessa tecnologia.
A autora sensível à dimensão das tecnologias digitais, da internet, e dos games violentos, buscou através da convivência com alguns jovens jogadores, investigar se a interação desses jovens com jogos eletrônicos violentos implicaria na alteração do comportamento desses sujeitos.
Esta investigação trouxe grande contribuição para os estudos desenvolvidos nesta área, uma vez que desfaz a má impressão do senso comum sobre esta temática, desmistificando concepções equivocadas, preconceituosas e muitas vezes não fundamentadas sobre a questão.
Com relação à escola, a autora aponta desafios, alertando para a necessidade de que se deve educar os jovens, que estão cada vez mais envolvidos com as tecnologias digitais, com a internet e com os próprios jogos violentos, contra a banalização da violência, utilizando-se para isso os suportes tecnológicos tão familiares a eles, como estratégias interativas para a apropriação da aprendizagem.
Por tudo isso, pode-se afirmar que esta obra é recomendável para todas as pessoas interessada na temática de jogos eletrônicos e sua relação com a violência e as implicações no comportamento dos jovens jogadores. Devendo ser acessada por professores, coordenadores, psicólogos, pelos pais e pelos próprios jovens. Ainda é recomendável para pesquisadores na graduação e pós-graduação a fim de que possam realizar outras investigações nesta área ainda tão pouco explorada no Brasil, contribuindo assim para o enriquecimento dos trabalhos acadêmicos no campo da ciência e da tecnologia.
Lynn Alves é pedagoga, mestre e doutora em Educação e Comunicação pela Universidade Federal da Bahia. Atua há mais de dez anos na área de Educação e Tecnologia como professora, pesquisadora, assessora de projetos de implantação de laboratórios e coordenadora de cursos de extensão e pós-graduação. É professora da Universidade do Estado da Bahia no curso de Comunicação, Pedagogia e no Mestrado de Educação e Contemporaneidade. Atua no Mestrado de Modelagem Computacional e Tecnologia Industrial do SENAI-CIMATEC e atualmente coordena o projeto de pesquisa e desenvolvimento Búzios: ecos da liberdade. Além desta obra, podemos citar outras publicações da autora, assim como: Moodle - Estratégias pedagógicas e estudos de caso; Avaliação da Aprendizagem em Educação Online; Educação à distância: uma nova concepção de aprendizado e interatividade; Educação e cibercultura; Educação e tecnologia: trilhando caminhos; Educação online; Internet e educação a distância; Práticas pedagógicas e tecnologias digitais.
Juçara Rosa Santos de Araújo é graduada em Letras Vernáculas, professora da Rede Municipal de Ensino de Salvador e aluna do Curso de Especialização Tecnologias e Novas Educações da Faculdade de Educação da Universidade Federal da Bahia.

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