domingo, 28 de novembro de 2010

Resenha

ALVES, Lynn Rosalina Gama. Game Over: Jogos Eletrônicos e Violência. São Paulo, Futura, 2005.

O livro Game Over: Jogos eletrônicos e violência é resultado da tese de Doutorado em Educação da Professora Lynn Rosalina Gama Alves, apresentada ao Programa de Pós-graduação da Faculdade de Educação da Universidade Federal da Bahia, em 2004, sendo publicado em 2005 pela Editora Futura, São Paulo.
Nesta obra a autora analisa a influência dos jogos eletrônicos no cotidiano dos jogadores e suas possíveis implicações em um comportamento violento, que supostamente poderia refletir nos ambientes sociais e, principalmente, na escola. A partir da escuta de um grupo de jovens jogadores e da análise de autores que discutem a questão, foi possível à professora desmistificar e trazer à tona o cenário dos sujeitos que jogam e constroem relações entre os games e suas vidas, confirmando que, na perspectiva desses autores e atores, estes suportes tecnológicos se constituem em espaços de elaboração de conflitos, medos e angústias, mas também na criação de novos espaços de sociabilidade, prazer, divertimento e aprendizagem. O livro aponta que os games podem se constituir em espaços de aprendizagem e ressignificação de desejos, atualizando-os, sem necessariamente levar os jogadores a comportamentos e atitudes violentas e socialmente inaceitáveis. Dessa forma, fica evidenciado que é fundamental analisar a violência mediante os aspectos sociais, econômicos, culturais, afetivos, uma vez que este fenômeno se constitui em uma linguagem que o sujeito utiliza para dizer algo. E que os jogos eletrônicos e de RPG devem ser explorados nos ambientes escolares, já que possibilitam a construção de conceitos vinculados aos aspectos sociais, cognitivos, afetivos e culturais.
A obra da Professora Lynn Alves buscou responder a questionamentos referentes ao estabelecimento de relações entre os jogos eletrônicos e o fenômeno da violência, bem como com as possíveis implicações no comportamento dos jogadores. Para tanto, a autora dividiu o livro em oito capítulos, distribuídos em 256 páginas, que atuam como trilhas para o leitor desmistificar e compreender a relação entre jogos eletrônicos e a violência, tomando como referência os sujeitos que vivem imersos neste ambiente tecnológico.
Em seu livro a autora traz à tona de forma desmistificadora a discussão sobre a relação que se estabelece entre os jogos eletrônicos e o fenômeno da violência e as implicações no comportamento dos jogadores, desvendadas a partir dos discursos de cinco jovens que vivem imersos no mundo dos games e em interlocução com teorias que abordam a problemática.
Alves desmistifica ao longo dos oito capítulos a má impressão do senso comum sobre a temática, estabelecendo no primeiro capítulo, que intitulou de Brincar é coisa séria, uma ampla discussão sobre a importância dos jogos para o desenvolvimento social, cognitivo, cultural e afetivo dos sujeitos.
Em seguida, buscou discutir a cultura como sistema semiótico, repleto de signos que vão possibilitar a emergência de uma cultura da simulação e, a este capítulo intitulou de Cultura e jogos eletrônicos. No capítulo seguinte, que chamou de O Universo dos videogames, professora Lynn deu um recorte específico para os games, apresentando uma visão panorâmica do histórico e níveis evolutivos de interação dos jogos de computador até as versões mais atualizadas dos jogos eletrônicos. Trazendo uma discussão sobre a relação entre jogos eletrônicos violentos e cenas de filmes e o comportamento agressivo dos adolescentes.
No quarto capítulo, que intitulou de Faces da violência, a autora estuda o fenômeno da violência, realizando uma contextualização dos diferentes olhares acerca da temática, buscando definir dentre as inúmeras possibilidades de enfoque do fenômeno o que mais se adequou a sua investigação. Ela discute também o fenômeno da violência relacionada diretamente às mídias audiovisuais, incluindo o cinema, a TV e jogos eletrônicos.
E assim, no quinto capítulo do livro, que intitulou de Games: espaço de catarse, a professora continua sua discussão chamando a atenção para o potencial catártico dos jogos eletrônicos. Chegando ao sexto capítulo, que denominou de Imersos no universo das Lan Houses, descreve este espaço de interação, apresentando os quatro jogos mais referenciados pelos jogadores durante as entrevistas, dando uma visão panorâmica dos cenários que envolvem e seduz os gamers.
No sétimo capítulo, que intitulou de Caminhos metodológicos, a autora estabeleceu o percurso metodológico que subsidiou o trabalho de campo, realizado através de entrevistas com jovens que vivem imersos no universo dos jogos eletrônicos. Por fim, no oitavo capítulo que intitulou de Narrativas caleidoscópicas, são elencados fragmentos das histórias de cada sujeito, com leituras dos discursos a partir das categorias básicas da tese.
Este livro é bastante interessante, pois aborda, com uma linguagem simples, uma temática instigante e desafiadora por muitos considerada catastrófica e apocalíptica, no sentido de que visualizam o jogo eletrônico como fomentador de comportamentos violentos dos jovens usuários dessa tecnologia.
A autora sensível à dimensão das tecnologias digitais, da internet, e dos games violentos, buscou através da convivência com alguns jovens jogadores, investigar se a interação desses jovens com jogos eletrônicos violentos implicaria na alteração do comportamento desses sujeitos.
Esta investigação trouxe grande contribuição para os estudos desenvolvidos nesta área, uma vez que desfaz a má impressão do senso comum sobre esta temática, desmistificando concepções equivocadas, preconceituosas e muitas vezes não fundamentadas sobre a questão.
Com relação à escola, a autora aponta desafios, alertando para a necessidade de que se deve educar os jovens, que estão cada vez mais envolvidos com as tecnologias digitais, com a internet e com os próprios jogos violentos, contra a banalização da violência, utilizando-se para isso os suportes tecnológicos tão familiares a eles, como estratégias interativas para a apropriação da aprendizagem.
Por tudo isso, pode-se afirmar que esta obra é recomendável para todas as pessoas interessada na temática de jogos eletrônicos e sua relação com a violência e as implicações no comportamento dos jovens jogadores. Devendo ser acessada por professores, coordenadores, psicólogos, pelos pais e pelos próprios jovens. Ainda é recomendável para pesquisadores na graduação e pós-graduação a fim de que possam realizar outras investigações nesta área ainda tão pouco explorada no Brasil, contribuindo assim para o enriquecimento dos trabalhos acadêmicos no campo da ciência e da tecnologia.
Lynn Alves é pedagoga, mestre e doutora em Educação e Comunicação pela Universidade Federal da Bahia. Atua há mais de dez anos na área de Educação e Tecnologia como professora, pesquisadora, assessora de projetos de implantação de laboratórios e coordenadora de cursos de extensão e pós-graduação. É professora da Universidade do Estado da Bahia no curso de Comunicação, Pedagogia e no Mestrado de Educação e Contemporaneidade. Atua no Mestrado de Modelagem Computacional e Tecnologia Industrial do SENAI-CIMATEC e atualmente coordena o projeto de pesquisa e desenvolvimento Búzios: ecos da liberdade. Além desta obra, podemos citar outras publicações da autora, assim como: Moodle - Estratégias pedagógicas e estudos de caso; Avaliação da Aprendizagem em Educação Online; Educação à distância: uma nova concepção de aprendizado e interatividade; Educação e cibercultura; Educação e tecnologia: trilhando caminhos; Educação online; Internet e educação a distância; Práticas pedagógicas e tecnologias digitais.
Juçara Rosa Santos de Araújo é graduada em Letras Vernáculas, professora da Rede Municipal de Ensino de Salvador e aluna do Curso de Especialização Tecnologias e Novas Educações da Faculdade de Educação da Universidade Federal da Bahia.

segunda-feira, 1 de novembro de 2010

A Dimensão Estruturante das Tecnologias

Iniciamos o entendimento sobre a Dimensão Estruturante das Tecnologias,ao analisarmos, criticamente, o uso das tecnologias da informação e comunicação,tomando-as como potencializadoras de novas formas de produção de conhecimento, de construção de redes e de interações sociais e educacionais, compreendendo que as tecnologias, o computador, a internet não são meros instrumetos.

É neste contexto que o Mestre Luiz Felipe Serpa, nos convida a discutir sobre um novo caráter do modo de produção do conhecimento, levantando questões acerca da crise contemporânea do conhecimento científico, que é a crise da própria sociedade moderna. Considerando que a sociedade mudou, que ela não parou no tempo, que as pessoas mudaram e que as coisas que as pessoas fazem são outras.

E ainda nesta perspectiva, Arnaud Lima Júnior nos remete à reflexão sobre o caráter criativo, dinâmico e complexo do conhecimento humano, considerando que este, tem sua gênese na diversidade, no movimento, na instabilidade, na metamorfose, caracterizando-se, fundamentalmente, por um processo criativo, aberto e virtual.

Enfim, podemos compreender que as tecnologias da informação e comunicação, como destaca Pretto, estão possibilitando e influenciando a introdução de diferentes valores, de uma nova razão.

Com relação ao uso das tecnologias na educação, é importante lembrar o que comentou Philippe Perrenoud sobre o novo mundo em que crescem as crianças de hoje, um mundo no qual elas dominam desde muito cedo as novas tecnologias e a escola não pode ignorar o que se passa no mundo.

Por isso, a escola precisa está sempre plugada, antenada, interagindo e dialogando com o que ocorre no mundo, pois o ritmo das informações produzidas, disseminadas em tempo real a nível mundial, assimiladas e permutadas é muito rápido.

Portanto, o ideal seria disponibilizar computadores para professores e alunos na escola, incorporando as TICs às práticas pedagógicas não apenas como ferramentas, como meros auxiliares de um processo educativo que continua sendo imposto ao cotidiano das pessoas que vivem outro movimento histórico. As tecnologias devem ser incorporadas ao processo educacional, promovendo transformações e maior interação entre os sujeitos envolvidos neste processo.

Compreendendo a Ética Hacker

Debater e divulgar a importância da ética hacker no contexto sócio-educacional é algo de extrema relevância para a formação de professores que pretendem contribuir para uma educação que valorize a cooperação o compartilhamento de informações, possibilitando o acesso das pessoas a elas.

Nesta perspectiva, é importante evidenciar a diferença entre hackers e crackers, uma vez que, os primeiros são indivíduos que se dedicam com entusiasmo à programação, para eles o computador é uma diversão e a programação é uma atividade intrinsecamente interessante e lúdica. Para os hackers os problemas encontrados na programação lhes causam curiosidade, tornando-os ávidos por mais conhecimento. Diferenciam-se, em muito, dos crackers, que são indivíduos que destroem sistemas informacionais, por exemplo, produzindo vírus ou roubando informações.

Neste sentido, convém salientar que a ética original dos hackers inclui a crença de que o compartilhamento de informações é um bem positivo e poderoso e que é dever moral dos hackers compartilhar sua técnica produzindo software grátis. Mantendo-se fiéis a essa ética, muitos hackers distribuem a sua criatividade livremente, para que terceiros possam usar, testar e desenvolver. Isso é fato na Rede e o Linux é outro exemplo disso. O Linux e a Wikipédia são demonstrações de iniciativas bem sucedidas de que a motivação para criação de software está no alcance social dessas ações.

Por fim, podemos concluir que o hackerismo é compartilhamento e que a melhor maneira de um hacker lidar com o enorme prazer de vencer um desafio apresentado por uma programação é obter o reconhecimento das pessoas, e ele poder compartilhar a forma como conseguiu vencer aquele desafio. Enfim podemos compreender que a grande contribuição dos hackers tem sido facilitar o acesso do maior números de pessoas às informações, sendo o Software livre o maior exemplo desse movimento.